Исходный размер 1140x1600

Эффект зловещей долины в Escape the Backrooms

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

РУБРИКАТОР

I КОНЦЕПЦИЯ

II ЭФФЕКТ ЗЛОВЕЩЕЙ ДОЛИНЫ: ТЕОРИЯ

  • происхождение концепции
  • применение к видеоиграм

III ДИЗАЙН СУЩНОСТЕЙ В ESCAPE THE BACKROOMS

IV ЗАКЛЮЧЕНИЕ

V ИСТОЧНИКИ

I КОНЦЕПЦИЯ

Современный видеоигровой хоррор постепенно отходит от использования классических монстров вроде зомби и демонов, обращаясь к образам, искажающим уже знакомое нам - в первую очередь человеческое тело. Пока разработчики игр не хоррорных жанров стараются избавиться от появления эффекта зловещей долины в погоне за фотореалистичностью продукта, разработчики хоррор игр часто используют приём, вызывающий у игроков чувство дискомфорта, страха и тревоги. Они намеренно делают людей не слишком похожих на настоящих людей, а пространства - до боли знакомыми, но пустыми, не вызывающими ничего, кроме странного чувства опустошения. Игра Escape the Backrooms от Fancy Games, Blackbird Interactive развивает идею крипипасты о лиминальных пространствах (закулисье), предлагает игрокам уникальный игровой опыт с новым визуальным языком противников и мест, вызывающих эффект зловещей долины. Предметом исследования стали пространства (уровни) и монстры, появляющиеся на этих пространствах, а также то, как это всё влияет на игроков, как через визуал, звуки и анимацию игра активирует механизмы тревоги.

«Если не проявить достаточной осторожности и выпасть из реальности, будучи в неподходящем месте, то Вы окажетесь в Закулисье, где будут только запах ветхого влажного ковра, безумие однотипных жёлтых обоев, непрекращающийся гул шумных люминесцентных ламп на заднем плане и приблизительно 1,5 млрд км² случайным образом совмещённых пустых комнат. И упаси вас Господь, если Вы услышите, как что-то бродит поблизости, ведь это значит, что оно уже услышало Вас.»

Теоретическую базу составляют исследования Масахиро Мори (The Uncanny Valley: The Original Essay by Masahiro Mori), а также тексты Карла Макдормана и Дебалины Чаттопадхьяя об эффекте зловещей долины. Целью исследования является выявление и систематизация визуальных и анимационных стратегий, с помощью которых Escape the Backrooms вызывает у игроков страх через около-человеческие образы. Методология включает в себя анализ вида сущностей и пространств игры. Основное внимание уделяется таким аспектам, как искажение пропорций, странная анимация, отсутствие (или, наоборот, слишком ярко выражено) мимики. Дополнительным усиливающим фактором является то, что при столкновении с какой-либо сущностью игроку практически гарантирована смерть. Мы также рассмотрим, как игра пугает не за счёт скримеров, а за счёт глубинного страха перед чем-то неправильным и непривычным человеческому глазу и мозгу.

II ЭФФЕКТ ЗЛОВЕЩЕЙ ДОЛИНЫ: ТЕОРИЯ

Понятие "зловещая долина" впервые увидело свет в 1970 году. Его автором стал Масахиро Мори, в своём эссе ("Bukimi No Tani") он рассмотрел зависимость реакции людей и внешнего вида механизмов. Масахиро визуализировал это в виде графика, где кривая по шкале "привлекательности" становилась выше в зависимости от схожести механизма с человеком, однако в фазе, где механизм наиболее схож с человеком, шкала резко падала вниз. Это и есть "зловещая долина" - зона, где объект вызывает чувство отстранённости, тревоги и неприязни.

«Думаю, это падение объясняет тайну, скрытую глубоко под зловещей долиной. Зачем мы были наделены этим жутким ощущением? Необходимо ли оно для человека? Я еще не глубоко обдумывал эти вопросы, но не сомневаюсь, что это неотъемлемая часть нашего инстинкта самосохранения.» — Масахиро Мори

Исходный размер 455x310

график Масахиро Мори

Эффект зловещей долины — не случайность и не выдумка, а вполне реальная реакция человеческого мозга.

Мори предположил, что негативная реакция возникает из-за бессознательного механизма, который сигнализирует человеку о несовместимости, когда объект является одновременно и человеком, и нет, и только при дальнейшем повышении реалистичности возрастает позитивная реакция.

Изначально понятие "зловещей долины" использовалось только в областях робототехники, однако теперь оно используется во многих отраслях, в том числе и в гейм-дизайне.

Yang Qing/XinHua/Global Look Press Yoshio Tsunoda/AFLO/Global Look Press

«В принципе, человека можно испугать даже обычным манекеном — а если он вдруг начнет двигаться, эффект усилится многократно. Поэтому ключевая идея простая: лучше, когда робот выглядит как робот, а человек — как человек. Тогда поведение объекта соответствует ожиданиям, и тревожность не возникает» — основатель школы робототехники РоботИКС Степан Бурмистров.

В контексте видеоигр эффект зловещей долины скорее является проблемой, поскольку она остро стоит в проектах, которые стремятся к фотореалистичности, так как там наиболее заметны все ошибки разработчиков.

Тем не менее, разработчики хоррор-игр не упускают возможность использовать данное понятие в своих целях, а именно - напугать игрока, заставить его чувствовать себя некомфортно и тревожно. Эффект зловещей долины позволяет создавать врагов, которые выглядят почти как люди, но имеют искаженные черты и неестественное поведение. Это также может применяться и к пространствам: вроде бы знакомое место, но в то же время чужое.

Исходный размер 1140x53

Очень хорошо эффект зловещей долины используется в игре Mimesis от ReLU Games, Inc. Сущности в этой игре копируют самих игроков: их внешний вид, предметы, которые они с собой носят, фразы, и этим заставляют пугаться других. Когда после гибели друга его место занимает мимик, который говорит и ведет себя точь-в-точь как он, отличить реальность от обмана практически невозможно.

Исходный размер 1264x528

скриншот игры MIMESIS

Исходный размер 1892x1115

скриншот игры MIMESIS

Исходный размер 1140x53

Игра No, I'm not a human построена на неспособности игрока отличить человека от гостя. Задача игрока - идентифицировать гостя по некоторым признакам, по подсказкам (идеально белые зубы, красные глаза, грязь под ногтями), которые дает сама игра, а единственным ориентиром является интуиция, мысли о том, что "что-то не так". Внешне обычный человек и гость выглядят идентично, одинаково жутко, что заставляет еще на этапе знакомства подумать, что этот человек - и есть гость.

Исходный размер 1920x1080

скриншот игры No, I’m not a human

Исходный размер 1920x1080

скриншот игры No, I’m not a human

Исходный размер 1140x53

Отличным примером использования эффекта зловещей долины также является игра Who's Lila? от Garage Heathen. Игра не пугает уже созданными модельками, которые могли бы вызвать тревогу или страх, а заставляет самих игроков быть создателями жутких вещей с помощью возможности корректировать мимику героя самостоятельно. Игра проверяет, сможет ли игрок "слепить" нужную эмоцию, превращает игру в исследование того, как трудно быть и казаться человеком.

Исходный размер 1024x576

скриншот игры Who’s Lila?

Исходный размер 600x338

фрагмент геймплея Who’s Lily?

«Зловещая долина» превратилась в хоррор-играх из технического дефекта в сознательный инструмент: она не только создаёт визуальный ужас через «неправильных» людей, но и ложится в основу геймплея (поиск двойников, конструирование эмоций), превращая страх из внешнего во внутренний.

III ДИЗАЙН СУЩНОСТЕЙ В ESCAPE THE BACKROOMS

Для анализа сущностей в этом блоге нам потребуется теория Карла Макдормана и Дебалины Чаттопадхьяя о несогласованном реализме и избегании незнакомца.

Эффект зловещей долины в Escape the Backrooms
Проект создан 19.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше