РУБРИКАТОР
I КОНЦЕПЦИЯ
II ЭФФЕКТ ЗЛОВЕЩЕЙ ДОЛИНЫ: ТЕОРИЯ
- происхождение концепции
- применение к видеоиграм
III ДИЗАЙН СУЩНОСТЕЙ В ESCAPE THE BACKROOMS
IV ЗАКЛЮЧЕНИЕ
V ИСТОЧНИКИ
I КОНЦЕПЦИЯ
Современный видеоигровой хоррор постепенно отходит от использования классических монстров вроде зомби и демонов, обращаясь к образам, искажающим уже знакомое нам - в первую очередь человеческое тело. Пока разработчики игр не хоррорных жанров стараются избавиться от появления эффекта зловещей долины в погоне за фотореалистичностью продукта, разработчики хоррор игр часто используют приём, вызывающий у игроков чувство дискомфорта, страха и тревоги. Они намеренно делают людей не слишком похожих на настоящих людей, а пространства - до боли знакомыми, но пустыми, не вызывающими ничего, кроме странного чувства опустошения. Игра Escape the Backrooms от Fancy Games, Blackbird Interactive развивает идею крипипасты о лиминальных пространствах (закулисье), предлагает игрокам уникальный игровой опыт с новым визуальным языком противников и мест, вызывающих эффект зловещей долины. Предметом исследования стали пространства (уровни) и монстры, появляющиеся на этих пространствах, а также то, как это всё влияет на игроков, как через визуал, звуки и анимацию игра активирует механизмы тревоги.
«Если не проявить достаточной осторожности и выпасть из реальности, будучи в неподходящем месте, то Вы окажетесь в Закулисье, где будут только запах ветхого влажного ковра, безумие однотипных жёлтых обоев, непрекращающийся гул шумных люминесцентных ламп на заднем плане и приблизительно 1,5 млрд км² случайным образом совмещённых пустых комнат. И упаси вас Господь, если Вы услышите, как что-то бродит поблизости, ведь это значит, что оно уже услышало Вас.»
Теоретическую базу составляют исследования Масахиро Мори (The Uncanny Valley: The Original Essay by Masahiro Mori), а также тексты Карла Макдормана и Дебалины Чаттопадхьяя об эффекте зловещей долины. Целью исследования является выявление и систематизация визуальных и анимационных стратегий, с помощью которых Escape the Backrooms вызывает у игроков страх через около-человеческие образы. Методология включает в себя анализ вида сущностей и пространств игры. Основное внимание уделяется таким аспектам, как искажение пропорций, странная анимация, отсутствие (или, наоборот, слишком ярко выражено) мимики. Дополнительным усиливающим фактором является то, что при столкновении с какой-либо сущностью игроку практически гарантирована смерть. Мы также рассмотрим, как игра пугает не за счёт скримеров, а за счёт глубинного страха перед чем-то неправильным и непривычным человеческому глазу и мозгу.
II ЭФФЕКТ ЗЛОВЕЩЕЙ ДОЛИНЫ: ТЕОРИЯ
Понятие "зловещая долина" впервые увидело свет в 1970 году. Его автором стал Масахиро Мори, в своём эссе ("Bukimi No Tani") он рассмотрел зависимость реакции людей и внешнего вида механизмов. Масахиро визуализировал это в виде графика, где кривая по шкале "привлекательности" становилась выше в зависимости от схожести механизма с человеком, однако в фазе, где механизм наиболее схож с человеком, шкала резко падала вниз. Это и есть "зловещая долина" - зона, где объект вызывает чувство отстранённости, тревоги и неприязни.
«Думаю, это падение объясняет тайну, скрытую глубоко под зловещей долиной. Зачем мы были наделены этим жутким ощущением? Необходимо ли оно для человека? Я еще не глубоко обдумывал эти вопросы, но не сомневаюсь, что это неотъемлемая часть нашего инстинкта самосохранения.» — Масахиро Мори
график Масахиро Мори
Эффект зловещей долины — не случайность и не выдумка, а вполне реальная реакция человеческого мозга.
Мори предположил, что негативная реакция возникает из-за бессознательного механизма, который сигнализирует человеку о несовместимости, когда объект является одновременно и человеком, и нет, и только при дальнейшем повышении реалистичности возрастает позитивная реакция.
Изначально понятие "зловещей долины" использовалось только в областях робототехники, однако теперь оно используется во многих отраслях, в том числе и в гейм-дизайне.


Yang Qing/XinHua/Global Look Press Yoshio Tsunoda/AFLO/Global Look Press
«В принципе, человека можно испугать даже обычным манекеном — а если он вдруг начнет двигаться, эффект усилится многократно. Поэтому ключевая идея простая: лучше, когда робот выглядит как робот, а человек — как человек. Тогда поведение объекта соответствует ожиданиям, и тревожность не возникает» — основатель школы робототехники РоботИКС Степан Бурмистров.
В контексте видеоигр эффект зловещей долины скорее является проблемой, поскольку она остро стоит в проектах, которые стремятся к фотореалистичности, так как там наиболее заметны все ошибки разработчиков.
Тем не менее, разработчики хоррор-игр не упускают возможность использовать данное понятие в своих целях, а именно - напугать игрока, заставить его чувствовать себя некомфортно и тревожно. Эффект зловещей долины позволяет создавать врагов, которые выглядят почти как люди, но имеют искаженные черты и неестественное поведение. Это также может применяться и к пространствам: вроде бы знакомое место, но в то же время чужое.
Очень хорошо эффект зловещей долины используется в игре Mimesis от ReLU Games, Inc. Сущности в этой игре копируют самих игроков: их внешний вид, предметы, которые они с собой носят, фразы, и этим заставляют пугаться других. Когда после гибели друга его место занимает мимик, который говорит и ведет себя точь-в-точь как он, отличить реальность от обмана практически невозможно.
скриншот игры MIMESIS
скриншот игры MIMESIS
Игра No, I'm not a human построена на неспособности игрока отличить человека от гостя. Задача игрока - идентифицировать гостя по некоторым признакам, по подсказкам (идеально белые зубы, красные глаза, грязь под ногтями), которые дает сама игра, а единственным ориентиром является интуиция, мысли о том, что "что-то не так". Внешне обычный человек и гость выглядят идентично, одинаково жутко, что заставляет еще на этапе знакомства подумать, что этот человек - и есть гость.
скриншот игры No, I’m not a human
скриншот игры No, I’m not a human
Отличным примером использования эффекта зловещей долины также является игра Who's Lila? от Garage Heathen. Игра не пугает уже созданными модельками, которые могли бы вызвать тревогу или страх, а заставляет самих игроков быть создателями жутких вещей с помощью возможности корректировать мимику героя самостоятельно. Игра проверяет, сможет ли игрок "слепить" нужную эмоцию, превращает игру в исследование того, как трудно быть и казаться человеком.
скриншот игры Who’s Lila?
фрагмент геймплея Who’s Lily?
«Зловещая долина» превратилась в хоррор-играх из технического дефекта в сознательный инструмент: она не только создаёт визуальный ужас через «неправильных» людей, но и ложится в основу геймплея (поиск двойников, конструирование эмоций), превращая страх из внешнего во внутренний.
III ДИЗАЙН СУЩНОСТЕЙ В ESCAPE THE BACKROOMS
Для анализа сущностей в этом блоге нам потребуется теория Карла Макдормана и Дебалины Чаттопадхьяя о несогласованном реализме и избегании незнакомца.




