Исходный размер 1024x1543

Эволюция технологий создания монстров в хоррор-фильмах

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

В начале 1980-х годов практические методы — грим, накладки, миниатюры и аниматроника — оставались основным средством воплощения невообразимых чудовищ на экране, достигая своего апогея в работах Роба Боттина к фильму «Нечто» 1982-го года. С приходом компьютерной графики в середине 1990-х годов кинематограф вступил в эру, когда CGI стало неотъемлемой частью производственного процесса, однако первоначально его возможности еще были ограничены простыми визуальными трюками и плохо вписывались в живую съемку с актерами.

К началу XXI века удачные примеры гибридных подходов, когда практические макеты и аниматроника лишь задавали основу для последующей цифровой доработки, доказали свою эффективность.

Во «Мгле» (2007) и приквеле «Нечто» (2011) совмещение практических моделей с CGI позволило сохранить осязаемость и правдоподобие персонажей, адаптируя их под требования современного зрителя. Развитие модульных систем риггинга, R & D инструментов и продвинутых симуляций мышц и тканей стало новым стандартом для создания «живых» существ.

В последние годы концептуальная глубина и техническая сложность возросли еще сильнее. В «Ритуале» (2017) компьютерные симуляции скелета и мышц существа сочеталась с практическими вставками головы и конечностей, а в «Оленьих рогах» (2021) компания Legacy Effects и студия LSFX реализовали трехметрового вендиго как полноразмерного механического монстра и его CGI ипостась. Такие проекты демонстрируют, как современные технологии позволяют создавать по настоящему органичные и насыщенные образы чудовищ в реалиях современнсоти.

Настоящее исследование нацелено на системный анализ эволюции методов и приемов создания монстров в хоррор-фильмах, с учетом технического прогресса, художественных стратегий и изменений в производственных приоритетах. Особое внимание будет уделено переходу от традиционных практических эффектов к современным гибридным и полностью цифровым CG-решениям.

В качестве основы анализа выбраны пять ключевых фильмов разных десятилетий, охватывающих период с начала 1980-х годов до наших дней. Сравнительный подход позволит выявить устойчивые тренды, специфику взаимодействия между художниками по эффектам, режиссерами и супервайзерами специальных и визуальных эффектов, а также проанализировать, как изменения в технологиях влияли на эстетику ужаса. Исследование опирается на изучение производственных кейсов, интервью с участниками съемочных групп, архивных материалов и статей в тематических журналах, а также на визуальный разбор сцен с существами, представляющих интерес в рамках темы исследования, чтобы проследить, как со временем трансформировались образы чудовищ и способы их визуального воплощения в кинематографе.

«Нечто» (1982)

В начале 1980-х годов цифровые эффекты были еще в зачаточном состоянии: они позволяли создавать простейшие визуальные трюки, но были еще далеки от того, чтобы убедительно вписываться в живую съемку. Лишь к середине 1990-х компьютерная графика достигла уровня, позволяющего ей гармонично сочетаться с реальными локациями и актерами. На этом фоне практические эффекты, основанные на мастерстве художников и техников, оставались эталоном реализма, воплощая пугающие образы с помощью грима, накладов, аниматроники и макетов. Фильм «Нечто» (1982) стал вершиной этого подхода. Продолжая традиции таких лент, как «Звездные войны» и «Американский оборотень в Лондоне», которые задали новые стандарты в области спецэффектов, Роб Боттин, и его команда вывели визуальный ужас на новый уровень. Под руководством Джона Карпентера они создали настолько реалистичные и пугающие образы, что их влияние ощущается и по сей день.

Ключевые концепции существ фильма разрабатывались при участии художника-комиксиста и раскадровщика Майка Плуга, приглашенного режиссером Джоном Карпентером для поддержки Роба Боттина — молодого мастера спецэффектов, ставшего супервайзером специальных эффектов фильма и отвечавшего за создание и реализацию образов чудовищ в «Нечто». Когда объем работы стал чрезмерным для Боттина в одиночку, Плуг помогал с разработкой визуальных решений и завершил раскадровки для финальной сцены фильма. Однако он покинул проект до того, как был окончательно утвержден дизайн финальной версии Нечто, монстра Блэр. Перейдя на работу над «Суперменом III», Плуг передал эстафету Джиму Хюбнеру, которому предстояло сохранить преемственность эстетики созданных образов.

Исходный размер 1500x763

Сториборд к фильму «Нечто», кадр с монстром-собакой

Одна из первых форм Нечто — монструозная собака в нескольких итерациях, ведущую роль в процессе создания которой сыграл Роб Боттин, однако значительный вклад внес и Стэн Уинстон — мастер визуальных эффектов — и его команда.

Производство сцен с псом велось нелинейно — отдельные элементы разрабатывались и снимались в разное время. На первых этапах трансформации Нечто использовались механические собаки, созданные Роем Арбогастом. Череда сцен с псом-монстром начинается с на первый взгляд обычного аляскинского маламута, который постепенно раскрывает свою инопланетную природу в вольере.

Одна из форм собаки-монстра реализовывалась в виде сложного аниматронного объекта, также созданного Арбогастом. Он требовал координированной работы 17 техников, управлявших существом при помощи тросов и кабелей. Конструкция позволяла выдвигать паукообразные лапы и извергать под давлением вязкую жидкость. Одной из самых трудоемких задач стало создание сцены с выбрасывающимися щупальцами: для этого уретановые щупальца тянули назад от модели, а в монтаже воспроизводили отснятый материал в обратной последовательности, чтобы создать иллюзию того, что щупальца прорастают из собаки наружу. Эта сцена заняла пять съемочных дней.

Исходный размер 1920x1080

Трансформация первой формы Нечто в собаку-монстра. Кадры из фильма «Нечто» (1982), реж. — Дж. Карпентер

Исходный размер 3066x1199

Практическая модель собаки-монстра (слева) и съемки сцен в вольере (справа)

По мере трансформации существо сбрасывает шерсть и обретает еще более чудовищную и гротескную форму, практическая кукла для которой была разработана и создана Стэном Уинстоном и его командой. Столкнувшись с нехваткой времени, Уинстон спроектировал собаку-монстра как детализированную перчатку, надевающуюся на руку. Он буквально набросал очертания существа поверх собственной фотографии с поднятой рукой, адаптируя дизайн под кукловода. Внешний вид должен был быть чудовищным, но при этом похожим на собаку, и, что крайне важно, эстетически гармонировать с другими существами Боттина. Хотя ранние концепт-арты были предоставлены Хюбнером, окончательный дизайн разработала команда Уинстона: Лэнс Андерсон и Джим Кейгел создали скульптуру как эволюцию собаки Арбогаста — без шерсти, с более деформированными собачьими лапами и асимметричной, чудовищной собачьей головой, вырастающей из спины. Кукла была изготовлена Андерсоном и Мичико Тагавой, оснащена радиоуправляемыми глазами и тросовыми приводами для движения лап и оскала. Основную подвижность обеспечивал сам Андерсон, который надевал куклу на голову и верхнюю часть тела, работая из-под приподнятой конструкции вольера.

На следующем этапе трансформации щупальца и отростки выползают из тела существа — этот эффект достигался путем их протаскивания под приподнятой декорацией и снова снимался в обратной последовательности. После ранения из дробовика существо отращивает две человекоподобные руки и тянется к потолку вольера. Эти руки из пенолатекса были разработаны Боттином, который же их и надевал для съемок шотов, и созданы Джимом Кейгелом. На следующем этапе трансформации щупальца и отростки выползают из тела существа — этот эффект достигался путем их протаскивания под приподнятой декорацией и снова снимался в обратной последовательности. После ранения из дробовика существо отращивает две человекоподобные руки и тянется к потолку вольера. Эти руки из пенолатекса были разработаны Боттином, который же их и надевал для съемок шотов, и созданы Джимом Кейгелом.

Исходный размер 800x360

Трансформация первой формы Нечто в собаку-монстра. Кадры из фильма «Нечто» (1982), реж. — Дж. Карпентер

Исходный размер 2480x845

Процесс создания одной из формы собаки-монстра Лэнса Андерсона и Мичико Тагавы в Студии Стэна Уинстона

Итоговый дизайн финальной версии Нечто, включавший искаженную голову Блэра и насекомоподобные конечности, был создан в сотрудничестве Хюбнера, Роба Боттина и Рэндолла Уильяма Кука, а окончательные штрихи внес сам Джон Карпентер.

Исходный размер 1800x600

Концепт-арты монстра Блэр художника Майка Плуга

В то время как Кук делал покадровую анимацию с миниатюрным монстром Блэр, которая в итоге была вырезана из финального монтажа, Боттин занялся созданием полноразмерной финальной версии Нечто, признанной самым сложным эффектом в производстве фильма. После того как не увенчалось успехом первоначальное сотрудничество с Роем Арбогастом — ветераном физический эффектов , который разработал механизмы для двух из собак, появляющихся в сцене с питомниками, и который в конечном итоге отказался в совместной работе и сосредоточился на эффектах, не связанных с существами — Боттин собрал новую команду, в которую вошли Эрик Дженсен (контроль за бюджетом и графиком работы над эффектами), Кен Диаз (которого Боттин называл «поставщиком разрывающей плоти и ужасающего кровавого трэша», был привлечен в качестве спервайзера по лепке) и Дэвид Келси (возглавил команду механических эффектов). Используемые техники требовали тросов, пневматики, гидравалики, сервоприводов, радиоуправления, марионеток и обратной съемки. Маргарет Бесерра потратила более года на разработку цветовых схем и покраску почти всех аниматроников-монстров, чтобы добиться необходимого уровня реализма.
Кукла монстра Блэр, изготовленная из примерно 136 килограммов резины с добавлением уретана и стеклопластика, включала в себя обширную систему кабелей, проводов и радиоуправления. Она обладала мимикой, извивающимися конечностями и механизмом прорывающейся из живота собакой. 63 техника, скрытых за кадром, управляли аниматроникой одновременно. Сам Боттин управлял собакой-монстром, находясь внутри куклы.

Исходный размер 1568x732

Процесс создания скульптуры головы монстра Блэр для отливки практической модели (слева) и уже установленная на съемочной площадке конструкция (справа)

Исходный размер 800x360

Монстр Блэр. Кадры из фильма «Нечто» (1982), режиссер — Дж. Карпентер

Запланированный шот с живой съемкой, в котором монстр Блэр раздавливает детонатор, был заменен на покадровую анимацию, выполненную Куком, что оказалось более практичным решением. Однако из всех пяти созданных покадровых шотов с монстром Блэр в фильм вошли только два: сцена с щупальцами, вырывающимися из пола, и момент, где он утаскивает детонатор. Позднее Карпентер объяснил, что миниатюра была построена раньше полноразмерной версии, что привело к расхождениям в дизайне, кроме того, шоты покадровой съемки плохо сочетались с живой съемкой — из-за всего этого было принято решение вырезать большинство сцен.
Бюджет фильма на грим и спецэффекты вырос вдвое — с 750 тысяч до 1,5 миллиона долларов — по мере расширения производства, а команда Боттина увеличилась до более чем 40 специалистов. Работа длилась 57 недель и довела Боттина до крайнего истощения: во время съемок он оказался в больнице на 2 недели. Несмотря на тяжелые условия, Боттин с гордостью отзывался о проделанной работе, отмечая, что задача сделать нереальное правдоподобным требовала кропотливой детализации. Карпентер подвел итог их совместному достижению словами:

«Главная задача заключалась в том, чтобы убедить зрителей, что это Нечто реально. Кажется, мы убедили их даже слишком хорошо!»  — Дж. Карпентер

«Мгла» (2007)

Киноадаптация произведения Стивена Кинга «Мгла», первоначально задуманная Фрэнком Дарабонтом в конце 1980-х годов, прошла длительный подготовительный период. Хотя Грег Никотеро из KNB Efx и Эверетт Баррелл из Optic Nerve Studios были привлечены к проекту на ранних этапах, занятость Дарабонта другими экранизациями Кинга, в первую очередь «Зеленой милей», задержала реализацию почти на два десятилетия. По иронии судьбы, этот продолжительный срок предоставил Дарабонту, несмотря на его уже сложившуюся карьеру, первую возможность лично возглавить разработку дизайна существ для своего фильма. Никотеро, которому Дарабонт доверил руководство этим сложным процессом, собрал команду выдающихся художников, включая Аарона Симса, Энди Шонеберга, Берни Райтсона, Майкла Брума и Джорду Шелла, а также внес собственный концептуальный вклад. Дополнительные художественные материалы были предоставлены Джоном Биссоном и Рэймондом Лэй Цзинем из CaféFX. На протяжении всего этого этапа Дарабонт поддерживал связь со Стивеном Кингом, обмениваясь эскизами и фотографиями создаваемых существ. Одним из ключевых творческих вызовов для режиссера стало обеспечение того, чтобы монстры обладали уникальным дизайном, отличным от монстров, уже известных в кино.

Исходный размер 1520x825

Кадр из фильма «Мгла» (2007), реж. — Фрэнк Дарабонт

Планирование спецэффектов — от проработки дизайна существ до интеграции практических и цифровых методик для отдельных сцен — началось на ранних встречах в CaféFX, где Эверетт Баррелл занимал должность супервайзера визуальных эффектов. По первоначальному графику препродакшн должен был занять восемь недель, а съемки — всего шесть недель. Компания KNB Efx отвечала за создание макетов и референсных моделей существ, в то время как CaféFX полностью взяла на себя разработку цифровых эффектов монстров для фильма. Несмотря на первоначальные намерения использовать практические или частично практические эффекты во многих сценах, финальная версия «Мглы» в основном опирается на CGI. Вклад KNB в основном заключался в предоставлении объектов для взаимодействия актеров и для корректной настройки освещения цифровых ассетов. Практические эффекты, видимые в фильме, в значительной степени ограничиваются моделями мертвых или умирающих существ, эффектами увечий и пластическим гримом. Цифровые существа CaféFX были тщательно смоделированы Мигелем Ортегой и его командой на основе фотографий-референсов макетов от KNB. Для бесшовного встраивания VFX в документальный стиль съемки Дарабонта компания Crack Creative предоставила систему превизуализации с камерой.

Исходный размер 1522x825

Эверетт Баррел и Фрэнк Дарабонт с одним из практических существ на съемках фильма «Мгла» (2007)

Один из ключевых моментов фильма — выход героев из супермаркета и встреча с колоссальным шестиногим существом, бесшумно шагающим в тумане. Некоторые существа из повести Кинга были исключены из адаптации, и Бегемота (Behemoth), названного так съемочной командой, изначально могла постигнуть та же участь. Баррелл отмечал, что Дарабонт поначалу не видел драматической важности этой сцены, но они оба с Никотеро были убеждены, что именно этого момента с нетерпением ожидали поклонники творчества Стивена Кинга. Дарабонта удалось переубедить лишь после демонстрации первых визуальных наработок. Для экранного воплощения дизайн Бегемота разработал Берни Райтсон, а Никотеро предложил основополагающую концепцию, вдохновленную старой иллюстрацией к «Данвичскому ужасу» Г.Ф. Лавкрафта.

Исходный размер 690x360

Бегемот. Кадр из фильма «Мгла» (2007), реж. — Фрэнк Дарабонт

Исходный размер 1813x609

Концепт-арты Бегемота

Эволюция технологий создания монстров в хоррор-фильмах
Проект создан 26.06.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше