Ridley Scott «Blade Runner» (1982)
Концепция
На фоне экономического кризиса 70-х и рецессии 80-82 годов, Америка переживала довольно темные времена. В следствие ухудшения экономической ситуации в стране увеличивается инфляция, безработица и преступность, что неизбежно отразилось на жизни рядовых американцев. Будущее казалось не самым светлым, а многие ощущали страх за свои жизни и благосостояние. Американский потребитель уже не видел периода "золотой эпохи" 50-60-х годов со светлым будущим, он находился в мрачном настоящем, где перспективы были неопределенными. В то же время в Японии уже случился технологический бум, “экономическое чудо” давало свои плоды, что привело к увеличению объема азиатских товаров, поставляемых на запад. Так америку накрыл самый настоящий параноидальный страх перед японцами.
Так апатия и страх американского общества повлияла и на научную фантастику. На экранах появляется мрачный киберпанк.
Слово «киберпанк» является комбинацией слов «кибернетика» и «панк». Впервые оно упоминается в одноименном рассказе Брюс Бетке "Киберпанк". Хотя сам рассказ нельзя причислить к жанру киберпанка, редактор Гарднер Дозуа нашел название весьма говорящим. Оно отражало бунтующий дух зародившегося ответвления жанра научной фантастики.
Мир киберпанка - это мир не столь отдаленного будущего, главной управляемой силой которого являются мега-корпорации, чьи интересы превыше всего. Они контролируют всё: от экономики до политики. Повсеместно встречаются элементы азиатской культуры, как рекламные вывески с иероглифами, неоновое освещение улиц и якудза, непременно следующие за главными героями. Все это демонстрирует расширившуюся роль Японии в экономическом и социокультурном плане. На фоне высоких технологий мораль общества падает, социальное неравенство и преступность зашкаливают. Технологиями пронизан каждый участок земли, будь то летающие машины или продвинутые гаджеты, кибернетические протезы или искусственно воссозданные копии человека.
В данном исследовании киберпанк будет проанализирован как жанр кино. Киберпанк, возможно, один из наиболее заметных жанров нашего времени. Его корни уходят в прошлое, когда компьютеры только начинали появляться в нашей жизни и становились все более распространенными. С тех пор киберпанк развивался вместе с технологиями, постепенно превращаясь в сложный и многогранный жанр. В представленной работе мы попытаемся разобрать киберпанк как жанр: какие идеи и темы лежат в его основе, как они выражаются на экране, и какие тенденции можно выделить в развитии данного жанра.
План анализа:
◦ Истоки жанра ◦ Характеристики ◦ Тематики ◦ Визуальные элементы ◦ Эволюция жанра ◦ Заключение
Истоки жанра
В 1940-1950х годах в массовой культуре набирает популярность научная фантастика, создается много произведений и фильмов на основе этой концепции. Люди представляли себе далекое будущее, фантазировали над приключениями среди звезд и светлой утопии. На волне данного жанра появляются писатели, имеющие более пессимистичные взгляды на будущее. Так появляется роман "Мечтают ли андроиды об электроовцах?", чей сюжет позже экранизирует Ридли Скотт в фильме "Бегущий по лезвию". Параллельно с выходом картины, Уильям Гибсон и его современники работают над своими рассказами, некоторые из которых позже будут экранизированны и признаны классикой киберпанка.
Характеристики
Ridley Scott «Blade Runner» (1982)
На фоне экономических потрясений 70-80х среди писателей и режиссеров формируются главных характеристи жанра: "high tech low life" и азиатския эстетика.
"High tech low life" - выражение, ставшее девизом киберпанка, отражающее крайне высокий уровень технологического развития, сочетающийся с низким уровнем жизни в мирах данного жанра. В киберпанковских обществах не существует среднего класса, а только "имущие" - представители корпораций, и "неимущие" - общество, состовляющее подавляющее большинство. В мирах, где технологический прогресс развивался с невероятной скоростью, нередко возникает общественное неравенство, как результат глобальной индустриализации и неспособности человека конкурировать с машинами. Следствием этого является высокий уровень преступности и превосходство корпораций - классические черты жанра.
Азиатская эстетика киберпанка будущего отражает не только проигранную экономическую гонку Америки перед Японией, но и мультикультурность будущего общества, где не существует государств в привычном понимании. В киберпанке существует множество культур, которые взаимодействуют друг с другом и влияют на развитие окружающей действительности.
Тематики
Ridley Scott «Blade Runner» (1982)
Гуманизм в мире технологий
Гуманизм - это философское учение, которое выдвигает ценность и достоинство человеческой личности как основу морали и социальной организации общества.
Тема гуманизма часто встречается в картинах, посвященных киберпанку, в контексте человечности искусственного интеллекта и самого человека, окруженного высокими технологиями.
В картине «Нирвана» (1997) затрагивается тема осмысления своей жизни игровым персонажем, вследствие проникновения вируса в систему игры. Понимая бессмысленность своего существования и заточенности в дне сурка, искусственный интеллект просит создателя уничтожить свое детище вместе с ним. Таким образом, картина обращается к зрителю с важными вопросами о смысле жизни и ее ценности в искусственном мире.
Gabriele Salvatores «Nirvana» (1997)
В культовом фильме «Бегущий по лезвию» (1982), режиссер Ридли Скотт исследует вопросы идентичности, человечности и моральности, противопоставляя человека и «репликанта». Фильм поднимает вопросы о том, что делает человека человеком и в чем заключается его уникальность и ценность, могут ли репликанты по настоящему чувствовать и опасно ли это для общества.
Ridley Scott «Blade Runner» (1982)
Власть корпораций
Власть корпораций также является одной из наиболее популярных тем в киберпанке. В условиях мира, где капитализм победил, правительство вытесняют корпорации, для которых погоня за прибылью не отягащается моралью и этическими нормами. Так, в ленте "Робокоп" (1987) корпорация использовала останки человека без его ведома, превратив в киборга-полицейского и пыталась с помощью него захватить власть в городе. Или же в фильме "Джонни Мнемоник" (1995) одна из корпораций скрывает информацию о вакцине от смертоносного вируса, дабы установить на нее монополию.
Robert Longo «Johnny Mnemonic» (1995)
Герой не противостоит миру, а выживает в нем
Герой киберпанка - обычный человек, который наряду со зрителем изучает мир вокруг себя. Зачастую, это герой одиночка, лишенный амбиций, старающийся прожить еще один день во враждебно настроенном мире, который может перемолоть человека и не заметить.
Ridley Scott «Blade Runner» (1982)
Фильм «Джонни Мнемоник» (1995) наглядно демонстрирует образ классического протагониста оригинального киберпанка. Антигерой, который, в первую очередь, стремится к решению собственных проблем, случайно оказываясь втянутым в заговор крупной корпорации. Хотя концовка картины положительная, но на протяжении фильма героем двигало скорее эгоистичное желание спасти себя. Именно таким считается классический протагонист мира киберпанка.
Robert Longo «Johnny Mnemonic» (1995)
Визуальные элементы
Сид Мид — создатель неона в киберпанке.
Сид Мид – американский дизайнер, один из самых ярких концепт-художников 20 века. Главным вдохновением для разработки эстетики первого фильма в стиле киберпанка для него стала японская культура.
Syd Mead, concept-art for «Blade Runner» (1984)
В молодости художник прожил 2 года в Окинаве, где его впечатлило сочетание япоской и китайской архитектуры, а также сама эстетика города – неоновые огни и бесконечные рекламные вывески. В мрачном мире американского общества, где Азия поглотила рынок, данные идеи хорошо прижились. Также запоминающийся образ антиутопичного будущего, художник дополнил древними величественными постройками культур византии и майя, что хорошо сочетались вместе с постмодернистской, японской и американской архитектурой.




