Исходный размер 2280x3200

Почему нам нравится испытывать стресс в играх?

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

(1) Концепция

Видеоигры не только способ развлечения, но также место получения сильных эмоций. Во время прохождения игры человек может испытать радость, интерес, страх, тревогу и стресс. При этом, именно, стрессовые ситуации часто оказываются самыми запоминающимися. Игроки сами выбирают сложные для прохождения игры, возвращаются к трудным уровням/главам и продолжают проходить ситуации, которые вызывают напряжение и давление. Это вызывает вопрос: почему нам нравится испытывать стресс в прохождении игр?

В последние годы тема эмоционального воздействия видеоигр становится всё более актуальна. Современные игры стремятся не только развлечь игрока, но и вызвать у него сильную эмоциональную реакцию и связь, создать ощущение присутствия и вовлечённости. Многие популярные проекты строятся именно вокруг напряжённых ситуаций, постоянного чувства опасности или психологического давления. При этом стресс в играх отличается от стресса в реальной жизни, поскольку игрок осознаёт безопасность происходящего и может контролировать своё участие в игровом процессе.

big
Исходный размер 1920x1074

Скриншот из «Dead by Daylight»

Визуальное исследование посвящено стрессу в видеоиграх и его роли в восприятии видеоигр. В работе рассматривается, каким образом игры создают чувство опасности, давления и эмоционального напряжения, а также почему эти состояния по особенному удерживают внимание игрока и делают игровой процесс более увлекательным. Особое внимание уделяется не только психологической стороне вопроса, но и визуальным средствам, с помощью которых создаётся напряжение.

Рубрикатор исследования

  1. Концепция
  2. Игровое напряжение как часть игры
  3. Почему напряжение приносит удовольствие
  4. Визуальные механики напряжения
  5. Заключение

Теоретической основой исследования становится представление о стрессе как о важной части игры, а также идея о том, что удовольствие от игры связано с преодолением трудностей, обучением и адаптацией к новым условиям. Видеоигры создают безопасное пространство, где игрок может испытывать любые эмоции и риск без реальной угрозы, что делает эти эмоции частью игрового удовольствия.

Скриншот из «The Last of Us Part I» и «The Last of Us Part II», атмосфера постоянной опасности

В исследовании анализируются визуальные и игровые механики, создающие стресс, напряжение: освещение, цвет, ограниченное пространство, интерфейс, таймеры, нехватка ресурсов и темп игры. Эти приёмы помогают вызывать у игрока чувство тревоги, давления или уязвимости. Для анализа используются такие игры, как Dark Souls, где напряжение строится через высокую сложность и страх ошибки, Resident Evil 7: Biohazard, создающая атмосферу страха и изоляции, а также игры как Outlast, The Last of us и другие.

Гипотеза исследования: стресс в играх является ключевым механизмом вовлечения, так как усиливает эмоциональную реакцию игрока, а также делает игровой процесс более запоминающим и вовлекающим.

(2) Игровой стресс как часть игры

Стресс является одной из важнейших частей игрового процесса. Практически любая игра строится вокруг неопределённости, риска и ожидания результата. Игрок постоянно сталкивается с препятствиями, необходимостью принимать решения и возможностью проигрыша. Именно это создаёт эмоциональное напряжение и делает игровой процесс увлекательным.

Нидерландский исследователь Йохан Хёйзингe в книге Homo Ludens писал о том, что напряжение является важной частью игры [1].

По его мнению, игра всегда содержит элемент неопределённости и проверки возможностей игрока. Человек вовлекается в игру именно потому, что её исход не известен заранее. Напряжение становится частью игрового опыта и удерживает внимание игрока.

Разные игры создают напряжение разными способами. В Dark Souls напряжение строится через высокую сложность, страх ошибки и потерю прогресса после смерти персонажа. Игрок вынужден постоянно концентрироваться и внимательно изучать окружение, расположение ловушек и поведение противников.

Даже обычное сражение может вызывать сильное эмоциональное давление, поскольку любая ошибка способна привести к гибели персонажа и необходимости заново проходить часть пути.

В серии Resident Evil напряжение создаётся через ограниченные ресурсы и постоянное чувство опасности. Особенно ярко это проявляется в Resident Evil 2 в моментах с персонажем Тираном. Игрок понимает, что не может полноценно победить противника и вынужден постоянно скрываться или убегать. Тяжёлые шаги Тирана, которые слышны даже через стены, создают ощущение постоянного преследования и не дают почувствовать себя в безопасности.

Исходный размер 1200x675

Скриншот из «Resident Evil 2», создание чувства постоянного преследования

Ещё сильнее напряжение и стресс ощущается в Resident Evil 7: Biohazard, которую многие игроки считают одной из самых хоррорных частей серии. Игра использует вид от первого лица, из-за чего происходящее воспринимается более реалистично. Узкие тёмные пространства, внезапные появления противников и чувство полной изоляции создают постоянное эмоциональное давление.

Исходный размер 1920x1080

Скриншот из «Resident Evil 7: Biohazard», создание чувства уязвимости через вид от первого лица

В Dead by Daylight напряжение усиливается за счёт взаимодействия с другими игроками и непредсказуемости ситуации. Во время матча игрок должен чинить генераторы в неизвестной местности, одновременно пытаясь избежать встречи с маньяком. Дополнительный стресс создаёт то, что маньяком могут быть разные персонажи, и каждый из них обладает собственными способностями. Одни могут становиться невидимыми, другие — быстро сокращать дистанцию резкими рывками или неожиданно появляться рядом с игроком. Из-за этого игрок никогда не знает, какой именно угрозы ожидать во время матча. Особенно сильное напряжение вызывает звук сердцебиения, который постепенно учащается при приближении маньяка. Этот эффект заставляет игрока нервничать ещё сильнее и постоянно ожидать опасности даже в моменты, когда противника не видно.

Таким образом, стресс становится одной из основных причин эмоционального вовлечения игрока. Однако возникает вопрос: почему стресс, возникающий во время игры, становится важной частью удовольствия и удерживает внимание игрока?

(3) Почему стресс приносит удовольствие

Несмотря на то что стресс обычно ассоциируется с дискомфортом и тревогой, в видеоиграх он часто воспринимается как важная часть игры. Игроки добровольно возвращаются к сложным, пугающим и эмоционально тяжёлым ситуациям, потому что именно стресс делает игровой процесс более ярким и запоминающимся.

Геймдизайнер Raph Koster писал о том, что удовольствие от игры связано с процессом обучения и преодоления трудностей [2]. По его мнению, игра удерживает интерес когда создаёт баланс между сложностью и возможностями игрока.

Тайнан Сильвестр также отмечает, что эмоциональная вовлечённость игрока напрямую связана с неопределённостью и ожиданием результата [4]. Игрок продолжает испытывать интерес к игре именно потому, что не может полностью контролировать происходящее. Возможность ошибки, риск потери прогресса или неожиданная угроза создают стресс и делают игровой процесс более насыщенным.

Особенно ярко это проявляется в Outlast. Главный герой практически не способен сопротивляться противникам и вынужден постоянно скрываться или убегать. Игрок ощущает собственную уязвимость, а стресс усиливается за счёт темноты, ограниченного обзора и постоянного ожидания опасности. Во время прохождения игрок находится в состоянии постоянного эмоционального давления, однако именно этот стресс делает игру более запоминающимся.

Исходный размер 2449x1531

Скриншот из «Outlast», использование ограниченного обзора и ночного видения

Кроме того, стресс усиливает чувство преодоления. После опасной погони или успешного побега игрок испытывает облегчение, поскольку ему удалось справиться с тяжёлой ситуацией. Чем сильнее был стресс во время прохождения эпизода, тем ярче ощущается чувство достижения после его завершения.

Почему нам нравится испытывать стресс в играх?
Проект создан 17.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше