Исходный размер 2480x3500

Самоирония как инструмент коммуникации в игре The Stanley Parable

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Инди-игры давно зарекомендовали себя как самостоятельный и уникальный медиум. Независимые разработчики не боятся экспериментировать с новыми формами нарратива, геймплея и задач видеоигр. Они активно используют все доступные средства, чтобы выразить свою идею. Ведь игры, как и любой другой медиум, могут быть источником для размышлений, вдохновения, переосмысления чего-либо, как и любой другой предмет искусства.

Одним из ярких примеров экспериментальных игр можно назвать так называемую «бродилку» от первого лица «The Stanley Parable», разработанную Дэви Риденом и Уильямом Пью, которая вышла в 2013 году как самостоятельная игра. (Изначально, «The Stanley Parable» была модом для «Half-Life 2», который вышел в 2011 году, однако сама игра никак не связана со вселенной «Half-Life».)

big
Исходный размер 3840x2160

The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

В 2022 году вышло полное переиздание игры — «The Stanley Parable: Ultra Deluxe», где уже даже само название иронизирует над постоянными перевыпусками игр с якобы дополнительным и «уникальным» контентом. Так же игра была портирована на другие платформы, помимо PC: Xbox, Play Station, Nintendo Switch, что тоже высмеивалось как и в анонсе, так и в самой игре.

Стоит отметить, что разработчики мастерски заявляют об ироничной природе своей игры еще до того, как игрок начнет прохождение: через описание игры на страничке в «Steam», в демо-версии игры (которая является отдельной сюжетной историей, но об этом позже), а так же в многочисленных трейлерах и анонсах.

Действительно, юмор – одна из ключевых черт "The Stanley Parable". Многие игроки считают именно юмор и колкие замечания Рассказчика (озвучивает Кеван Брайтинг) одной из главных причин успеха игры. Однако, при более глубоком изучении игры, можно понять, что юмор является лишь одним из способов донести главную мысль и посыл игры – иногда, чтобы победить, нужно остановиться и перестать выбирать, что звучит абсурдно в контексте самой игры, т.к. ее чертой как раз является обилие выборов.

С другой стороны, через постоянную самоиронию разработчики "The Stanley Parable" приглашают игрока порефлексировать на тему природы видеоигр с настоящее время, проводя своеобразный анализ: как работает выбор в компьютерных играх.

Исходный размер 1280x720

«Выбор! Это лучшее, что есть в жизни настоящего человека. Но, если используется неправильно, может быть так же и самым опасным.» // The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

Скомпилировав вышесказанное, можно сформулировать следующий вопрос: какие именно функции выполняет метаирония? В ответ можно выдвинуть следующую гипотезу: метаирония может выступать средством коммуникации и пространством рефлексии на определенные темы. В то же время игроку предоставляется полная свобода для интерпретации сообщений, высказанных через метакомментарии.

Исходный размер 0x0

«Что. Такое. Комедийный. Тайминг?» // The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

«The Stanley Parable» активно использует метаиронию и метарефлексию, более того, подобная саморефлексия и металепсис являются несущей конструкцией всего геймплейя и нарратива игры, а ее дополненное переиздание — «The Stanley Parable: Ultra Deluxe» развивает эту тему дальше, перенося опыт оригинальной игры на реальный мир, активно иронизируя над реальной игровой индустрией в общем. «The Stanley Parable» демонстрирует множество новаторских подходов в само- и метареференциальности, которые, в связи с ростом общественного интереса к пост- и метамодерну, является актуальной темой для исследования.

Целью данного исследования — выявить и проанализировать задачи, которые выполняют само- и метаирония в игре «The Stanley Parable», а так же как игрок может интерпретировать сообщения, которые транслируются через приемы само- и метареференции.

Существует множество исследований металепсиса в играх как явление, однако, до сих пор существует очень мало исследований, которые изучали бы, для каких целей металепсис может быть использован. Для полноты исследования будут рассмотрены игры «The Stanley Parable» (2013) и «The Stanley Parable: Ultra Deluxe» (2022). Исследование поделено на главы в соответствии с темами, которые могут быть интерпретированы через метаиронию в игре: природа игровой индустрии, природа игрового процесса и невозможность победить игру/в игре.

Особое внимание будет уделено тому, как через металепсис игра рассуждает о самой природе компьютерной игры, об опыте игрока и о том, как устроен сам процесс игры.

Для работы были проанализированы работы Ханса-Йоахима Бакке «Саморефлексирующий симулякр: Визуальность как метакомментарий», Вернера Вольфа «Метареференс в медиас: понятие, трансмедийные возможности и ограничения, ключевые формы и функции», а так же Джейн Макгонигал «A Real Little Game: The Pinocchio Effect in Pervasive Play». Данные статьи были выбраны как источник, поскольку они наиболее ёмко описывают феномен металепсиса и метареференции.

Исходный размер 1280x720

«Это оптимальные условия для хорошего комедийного тайминга!» // The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

Иными словами, самоирония выступает не только как самостоятельное средство юмора, но и как определенное высказывание.

Любопытно, что ощутить эту самую иронию можно на разных уровнях: непосредственно через нарратив и комментарии рассказчика, через геймплей, а так же через то, что можно обобщить словом «окружение»: демо-версия игры, тизеры и описание самой игры. Упоминание вещей, которые напрямую не связаны с игровым процессом важно при анализе посылов самой игры, т.к. в этом самом окружении разработчики прямо рассуждают о том, какой игровой опыт должен пережить игрок.

Исходный размер 1280x720

«Да восторжествует Земля!!!» // The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

Природа игровой индустрии

Для более подробного и глубокого анализа, необходимо понять разницу различными формами референицальности (говоря простым языком, способности чего-либо отсылать к чему-либо другому). Немецкий теоретик медия Вернер Вольф предлагает делить референицальность на три категории: "гетерореференциальность является ее наиболее распространенной формой, где знак указывает на что-то, что не является частью той же семиотической системы (например, большинство слов в естественном языке отсылают к людям, животным или объектам), саморефернцианальность направлена на знак внутри той же семиотической системы (например, рифмующееся слово в стихотворении или интертекстуальная перекличка между двумя литературными текстами), а метареференциальность, особая форма самореференциальности, «существует на более высоком логическом уровне, «метауровне», внутри артефакта или действия [и] создает или подразумевает заявление о предметном уровне, в первую очередь об аспектах медиума/системы, к которой отсылает".[1, с. 30-31]

Стоит отметить, что «The Stanley Parable: Ultra Deluxe» активно использует прием инвертируемого металепсиса, когда «иерархические отношения между двумя диегетическими вселенными, связанными друг с другом актом нарративной репрезентации, однозначно изменяются на противоположные» [2, c. 105] , т.е. когда мир игры взаимодействует с реальным миром, стирая границы между ними.

Ирония над многочисленными переизданиями и сиквелами становиться ключевой темой для шуток в переиздании игры, которое вышло в 2022 году: «The Stanley Parable: Ultra Deluxe». Примечательно, что метаирония чувствуется еще до запуска самой игры, ведь ее подзаголовок — «Ultra Deluxe», уже отсылает игрока к подзаголовкам так называемых «полных» или «расширенных» изданий игр. Используя гиперболу, разработчики добиваются желаемого комедийного эффекта, показывая всю нелепость происходящего.

Ирония над переизданиями нарастает по мере прохождения самой игры. Первый запуск и первое прохождение практически ничем не отличается от оригинальной версии игры, которая вышла в 2013 году, за исключением относительно улучшенной графики и более удобного интерфейса меню. Однако, в самый первый запуск, игра спросит Вас, не играли ли Вы в «The Stanley Parable» раньше. Ваш ответ никак не повлияет на геймплей или прохождение. Изменения станут доступны только после 3 прохождения игры. (Под «прохождением» следует понимать игровой процесс от того, как игрок обнаружит себя в комнате 427 — стартовой точки, до получения «концовки» — это может быть как и логический конец маленькой истории, так и спонтанное желание Рассказчика перезапустить игру самому).

Исходный размер 1920x1080

«Новый контент» // The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

На момент 3 прохождения игрок сможет заметить дверь, подписанную как «Новый контент», что уже выглядит достаточно неестественно и комично. Разделяя «старый» и «новый» контент «физической» дверью, создается грань между «старым» и «новым», которая еще больше подчеркивая конфликт. Важно прочувствовать метаиронию уже на этом этапе — когда под громким, намеренно гипертрофированном и гиперболизированным заголовком, который обещает множество часов нового контента, этот самый «новый» контент становится доступен только после третьей попытки его найти, создается предчувствие стеба и обмана, которое, в дальнейшем, будет оправдано.

Практически сразу после того, как игрок зайдет в дверь, происходит достаточно интересное, с точки зрения метареференсии и металепсии, развитие событий. Игра начинает сама себя рекламировать, а именно рассказывать про свои успехи в прошлом и приглашает игрока насладиться новым контентом, который сделали «разработчики». (Слово «разработчики» намеренно взято в кавычки, т.к. в игре под этим словом подразумевается некий коллективный образ «разработчика» - тех, кто писал код игры, но не настоящие разработчики-создатели, и уж тем более не Рассказчик, который иногда тоже позиционирует себя как создателя «Притчи о Стэнли»). Этот момент сам по себе интересен, поскольку игра в очередной раз показывает, что она, во-первых, знает, что ее мир – виртуален и этот виртуальный мир кто-то создал, и, во-вторых, активно использует самореференцию на оригинальное издание игры.

Loading...

После этой сцены самоирония начинает резко набирать обороты: создавая открыто ложную интригу, игра заставит игрока проследовать в лифт, который будет намеренно сначала стоять, потом поедет намеренно слишком долго, все больше и больше портя впечатления от игры, а после, всё – что обнаружит игрок – огромный пустой ангар, в котором и расположен этот самый «захватывающий дух» новый контент – прыгательный круг. Здесь так же происходит и саморефернция, поскольку в игре отключена функция прыжков, а за попытку прыгать даже выдается ачивка, сообщающая о том, что прыгать в игре нельзя. Подобная самоирония показывает некую бессмысленность стремления разработчиков игр постоянно выпустить дополнительный контент, облачая всё это в самоиронию. После еще долгих похождений по коридорам и бессмысленном катании в лифте, игрок обнаружит лишь табличку: «Спасибо, что насладились новым контентом».

Самоирония как инструмент коммуникации в игре The Stanley Parable
Проект создан 14.06.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше