
Maxis / Electronic Arts. The Sims, 2000. и Nintendo EAD / Nintendo. Animal Crossing, 2002
Рубрикатор
- Концепция
- Истоки «игры без цели»
- Время и ритм игры
- Экономика и труд
- Социальные модели
- Life sim как культурный артефакт
- Заключение
- Список текстовых источников
- Список изображений
Концепция
На рубеже 1999–2001 годов в индустрии видеоигр почти одновременно появились два проекта, поставившие под сомнение базовое представление о компьютерной игре как состязании с условиями победы и поражения. 4 февраля 2000 года американская студия Maxis под руководством геймдизайнера Уилла Райта выпустила The Sims — симулятор повседневной жизни виртуальных людей, не имеющий ни заданной цели, ни условия выигрыша. 14 апреля 2001 года японская Nintendo EAD под руководством Кацуи Эгути и Хисаси Ногами выпустила Dōbutsu no Mori (どうぶつの森, международное название — Animal Crossing) — игру о жизни в деревне, населённой антропоморфными животными, также лишённую сюжетной цели и финала.
Это совпадение по времени неслучайно. Конец 1990-х годов был периодом, когда игровая индустрия достигла технологической зрелости (3D-графика, оптические носители, рост домашних ПК и консолей шестого поколения), а её аудитория начала расширяться за пределы традиционного «ядра» подростков-геймеров. И американская, и японская школы геймдизайна почти одновременно подошли к идее «игры-процесса» — продукта, в котором ценность представляет не достижение цели, а сам ход проживания виртуального времени. Однако содержательно эти два проекта оказались устроены принципиально по-разному: The Sims представляет собой симуляцию индивидуальной американской пригородной жизни с акцентом на потребление, карьеру и самоконструирование персонажа, а Animal Crossing — модель жизни в деревенском сообществе, где ключевыми становятся ритуалы, сезонность и долгосрочные отношения с соседями.

Nintendo EAD / Nintendo. Animal Crossing, 2002
Сравнение этих двух игр позволяет рассматривать их как исторические источники, фиксирующие культурные особенности эпохи. Видеоигра в данном случае выступает не только продуктом индустрии, но и формой документации общественных представлений о норме, успехе, времени и социальных связях. Когда два географически удалённых коллектива разработчиков почти одновременно приходят к схожему формату «игры без цели», но наполняют его принципиально разным содержанием, перед нами возникает редкий случай естественного эксперимента, позволяющего увидеть, как национальные культурные контексты определяют художественную форму нового цифрового медиа.
В этом визуальном исследовании поднимается вопрос: Почему две почти одновременно созданные «игры без цели» — одна в США, другая в Японии — оказались устроены столь различно, и что это различие говорит о культурных контекстах, в которых они возникли?
Maxis / Electronic Arts. The Sims. 2000
The Sims и Animal Crossing — это не просто два варианта одного жанра, а культурные артефакты, в которых геймдизайн отражает разные представления об устройстве частной жизни: западный индивидуалистический проект самосозидания через потребление и труд, и японскую модель жизни как включения в коллектив с его сезонными ритмами и взаимными обязательствами.
Работа опирается на сравнительный анализ геймдизайна, такие как правила, цели, временная структура, экономика игры и сопоставление этих элементов с культурным контекстом производства каждой из игр.
Истоки «игры без цели»
К концу 1990-х годов в видеоигровой индустрии накопились предпосылки для появления нового типа продукта. Технологически — это рост вычислительной мощности домашних систем, позволивший моделировать сложные системы с большим числом параметров в реальном времени. Аудиторно — это начало расширения круга игроков за пределы традиционной мужской подростковой аудитории, что требовало форматов, не основанных на тестировании реакции, точности или агрессии. Идейно — это накопившаяся в обеих индустриальных школах усталость от классической схемы «уровень — босс — финал».
Will Wright, American video game designer
Уилл Райт к концу 1990-х уже более десяти лет разрабатывал линейку «Sim»-проектов (SimCity, 1989; SimEarth, 1990; SimAnt, 1991; SimCity 2000, 1993), которые сам описывал не как игры, а как «программные игрушки» — продукты, в которые нельзя выиграть или проиграть и в которые можно играть бесконечно. Идея The Sims родилась после того, как Райт потерял дом в пожаре в Окленде в октябре 1991 года (Oakland firestorm) и был вынужден заново обустраивать жильё, что натолкнуло его на мысль о «виртуальном кукольном домике». Прототип проекта Райт показывал ещё в 1996 году на семинаре у Терри Винограда в Стэнфорде под рабочим названием Dollhouse; именно эта формулировка позже воспроизводилась в интервью Salon (Sieberg, 2000) и Berkeleyside (Taylor, 2011).
Maxis Software / Electronic Arts. SimCity 2000, 1993
Параллельно в Nintendo EAD команда Кацуи Эгути и Хисаси Ногами с конца 1990-х разрабатывала проект, изначально задуманный для дисковой надстройки 64DD к консоли Nintendo 64 — устройства, рассчитанного на реальные часы и перезаписываемые диски. Когда 64DD оказался коммерческим провалом, разработчики перенесли проект на стандартный картридж N64, встроив в него батарейку и часы реального времени, — Dōbutsu no Mori стал единственным картриджем N64 со встроенным RTC. При переносе Эгути радикально переориентировал концепцию: из ролевого проекта, привязанного к подземельям, она превратилась в нелинейный симулятор деревенской жизни.
Nintendo/Nintendo 64DD, 1 декабря 1999
Таким образом, к рубежу 2000– 2001 годов с двух сторон океана независимо друг от друга вызрели проекты, отказывающиеся от модели «победа/поражение» в пользу модели «бесконечного процесса».
Это не было результатом прямого влияния — Райт и Эгути работали в разных индустриальных контекстах и с разными аудиториями, — но это была реакция на общую логику развития медиума. В терминах Йохана Хёйзинги, чья работа «Homo Ludens» остаётся базовой для теории игры, обе студии нащупывали возврат к более архаичной форме игрового — к «свободному действию» внутри магического круга, не подчинённому утилитарной цели.
Maxis / Electronic Arts. The Sims, 2000
Время и ритм игры
Maxis / Electronic Arts. The Sims, 2000. и Nintendo EAD / Nintendo. Animal Crossing, 2002
Первое фундаментальное различие между двумя играми — это их отношение к времени.
Maxis / Electronic Arts. The Sims, 2000
The Sims использует ускоренное игровое время: один игровой день укладывается в 24 минуты реального (одна реальная секунда соответствует одной игровой минуте), и игрок может свободно паузить, ускорять и контролировать ход событий. Это время симуляции — оно полностью подчинено игроку и существует только пока игра запущена.
Nintendo EAD / Nintendo. Animal Crossing, 2002
Animal Crossing устроен принципиально иначе. Игра использует часы и календарь реального мира: если сейчас вечер четверга 7 июня — то и в деревне игрока вечер четверга 7 июня. Сезоны сменяются согласно реальному календарю, ночные жители появляются ночью, праздники привязаны к датам, а если игрок не запускает игру несколько дней, его дом зарастает сорняками, а соседи начинают забывать его имя. Время идёт независимо от того, играет ли пользователь.
Это различие отражает разные культурные модели проживания времени. В американской традиции, особенно в её протестантской и потребительской версиях, время — ресурс, которым индивид распоряжается: им можно управлять, его можно «инвестировать», ускорять или экономить. The Sims буквально визуализирует эту модель: игрок выбирает, как «потратить» 24 часа дня своего персонажа, чтобы максимизировать показатели карьеры, отношений и комфорта. В японской традиции, на которую опирается Animal Crossing, время — это коллективный ритм, в который индивид встроен: смена сезонов, праздники (Fishing Tourney, Cherry Blossom Festival, Countdown в Новый год), цикл сельскохозяйственного года. Игра не позволяет «промотать» зиму, потому что зима наступит, когда придёт её время.




