Исходный размер 1140x1600

Хвост, глаза и уши. Визуализация эмоций животных в современном кино

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

post

Популярность анималистического кино в современном кинематографе подпитывается тремя ключевыми факторами: привлекательностью для семейной аудитории и юных зрителей, революцией в области компьютерной графики и углублением научных знаний о поведении и дрессировке животных. Современные исследования в области зоологии и этологии предоставляют кинематографистам более тонкие инструменты для понимания и управления поведением животных-актёров, позволяя сочетать их естественные реакции с требованиями драматургии.

post

Изучение приёмов передачи эмоций животных представляется особенно перспективным в контексте развития этой ниши. Такой контент успешно существует не только в документальном, но и в игровом кино — драматическом и комедийном, — совмещая развлекательную функцию с образовательной и экологической повесткой.

post

Ключевой проблемой, однако, остаётся сложность интеграции животного, не способного действовать как человек-актёр, в нарратив. Для её решения от съёмочной группы требуются не только профессиональные навыки, но и глубокие зоологические знания, находчивость и терпение. Хотя компьютерная графика служит мощным инструментом, её избыточное применение может привести к потере реализма и зрительского доверия.

post

Ярким примером подобного дисбаланса является фильм «Зов предков» (2020), где главный герой, будучи целиком компьютерной моделью в образе реальной собаки, демонстрирует неестественную пластику, разрушая эстетику и атмосферу реалистичного кино.

Иной принцип воплощен в фентези-вселенных, где говорящие и волшебные звери — не аномалия, а естественная часть мифологии и фундамента мира

Слева — «Золотой компас» (2007), реж. Крис Вайц Справа — «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф» (2005), реж. Эндрю Адамсон

Безусловный лидер по количеству художественных фильмов с животными - США, поэтому большая часть работ производства этой страны. Выборка фильмов также отталкивалась от разнообразия фауны: преобладающими пушистыми героями кино являются собаки, так как знание их повадок и мотивация в службе человеку хорошо изучены, но это далеко не единственные герои, способные впечатлить на большом экране. Дикие кошки, обезьяны, птицы, игуаны и мыши – человек научился внедрять в свои произведения самых разных представителей окружающего мира.

Пик антропоморфности — прямоходящие звери в одежде, которые уже мало чем отличаются от героев мультфильма

Исходный размер 672x360

«Бунт ушастых» (2011), реж. Тим Хилл

Выбор текстовых источников продиктован прежде всего не только кинематографическими материалами, но и зоологическими исследованиями, особенностям центральной аудитории каждого отдельного фильма и жанра. Немаловажную роль играет и режиссёрский опыт создателей, ведь среди них есть и те, кто всю свою карьеру работает с животными , например, режиссёр Жиль де Мэтр.

Уникальный темперамент животного должен быть интегрирован в сценарий, становясь источником непредсказуемой и живой драматургии

Исходный размер 886x360

«Я и мой тигр» (2022), реж. Брандо Куиличи

Классификация эмоционального нарратива животных определена в исследовании по следующему принципу: в разделе компьютерной анимации представлены те сцены, которые теряют смысл без изменённой графики, глава поведенческих особенностей охватывает те сцены, где ключевую роль играет «язык тела» и инстинктивные реакции животного, а раздел монтажа относится к эпизодам, где эмоциональная окраска и смысловая ясность достигаются преимущественно за счёт режиссёрской сборки и операторских решений. Стоит отметить, что часто на экране происходит комбинация инструментов визуального повествования: и компьютерная графика, и особенности монтаж, и инстинктивно понятные действия животных в одном флаконе.

Ухмылки и поднятные брови на мордах героев, «Кошки против собак» (2001), реж. Лоуренс Гутерман

Центральный исследовательский вопрос формулируется следующим образом: какими способами современный кинематограф может достоверно передавать эмоции и мотивацию животного, чей язык поведения принципиально отличен от человеческого? Гипотеза исследования состоит в том, что наиболее убедительного результата можно достичь не через антропоморфизм (наделение животного человеческой мимикой или речью с помощью графики), а через акцент на действии. Убедительнее всего на экране выглядит естественное поведение, грамотно встроенное в контекст сцены с помощью монтажа и режиссуры, в то время как мелкие «очеловечивающие» детали играют второстепенную роль.

Печальная морда и отведённый взгляд, «Кошки против собак» (2001), реж. Лоуренс Гутерман

Вопрос, на который предстоит ответить исследованию: как добиться передачи эмоций и мотивов животного, у которого совсем другой язык поведения, нежели у людей? Предполагаемая гипотеза исследования опирается на каноны сценаристики: убедительнее всего на экране выглядит то действие, где действуют. Иными словами, мелкие элементы сцены вроде диалогов, изменений эмоций на лицах с помощью компьютерной графики будут менее важными инструментами режиссёра, чем использование естественного поведения или особого монтажного ряда.

Компьютерная графика как способ антропоморфизма

Исходный размер 854x480

«Кошки против собак: Месть Китти Галор» (2010), реж. Брэд Пейтон

Подмигивания, использования предметов, сжимание кисти в кулак — всё это инструменты антропоморфности

Исходный размер 640x360

«Кошки против собак» (2001), реж. Лоуренс Гутерман

Антропоморфность животных в фильме «Кошки против собак» создаётся во многом за счёт поз, жестов и ассоциативных рядов, которые невозможны при соблюдении ограничений анатомии и естественном поведении животных: например, сцена с появлением главного антагониста, Мистера Тинклза, или сцена с кошками, которые заливаются смехом (невозможная эмоциональная реакция для реальных кошачьих).

Неоспоримое преимущество компьютерной графики (CGI) — это возможность внедрения в фильм трудно поддающихся дрессировке или даже фантастических животных

Исходный размер 1919x791

«Крошка из Беверли-Хиллз» (2008), реж. Раджа Госнелл

Компьютерная графика -- мощный инструмент, с помощью которого можно создать целый фильм без участия реальных животных, а также одарить уже существующих зверей-актёров антропоморфной мимикой или способностью разговаривать. Это прямое следствие технологической революции и облегчение процесса съёмок, а также возможность привлечь детскую аудиторию.

К недостаткам инструмента можно отнести необходимость баланса с реалистичным миром, достоверного дизайна персонажа и убедительной анимации, которая будет имитировать физику реального существа и не выбиваться из кадра. Идеальное решение: добавлять модельки компьютерной графики (CGI) в комбинации со сценами с реальными животными.

Поведенческие особенности

Хвост, глаза и уши. Визуализация эмоций животных в современном кино
Проект создан 29.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше